Abandon
Un joueur peut déclarer qu'il abandonne. La partie est alors finie et bien sûr perdue pour le joueur qui abandonne. Souvent une partie d'échecs se terminera sur un abandon car il est inutile de continuer à jouer une position désespérée.
Adouber
Signifie ajuster une pièce sur sa case sans avoir l'intention de la jouer. Le joueur déclare alors " j'adoube " afin d'éviter toute ambiguïté avec la règle : "toute pièce touchée doit être jouée"
Aile dame
Désigne l'ensemble des colonnes de a à d. Par exemple : attaque sur l'aile dame.
Aile roi
Désigne l'ensemble des colonnes de e à h. Par exemple : les pions de l'aile roi.
Bande
Désigne les cases du bord de l'échiquier. Repousser le roi contre la bande.
Berger (mat du)
Échec et mat très rapide connu de tous les débutants. 1.e4 e5 2.Dh5 Cc6 3.Fc4 Cf6 4. Dxf7.
Blitz
Partie jouée à la pendule avec une cadence rapide, généralement 5 min. Blitz signifie éclair en allemand (bliztkrieg = guerre éclaire).
Cadence
Désigne le temps et éventuellement le nombre de coups à jouer pour une partie. Ex 5min (cadence blitz), 25min (cadence semi-rapide), 2heures/40coups (partie longue, il faudra jouer 40 coups en deux heures)
Clouage
Attaque d'une pièce qui protège une pièce d'une valeur supérieure. Si la pièce attaquée bouge elle provoque donc la perte de la pièce de valeur supérieure. La pièce attaquée est dite 'clouée'. Si la pièce indirectement attaquée est le roi on parle de 'clouage absolu'
Couloir (mat du)
Mat souvent exécuté avec une tour, le roi étant bloqué par ses pions formant alors un couloir.
Découverte (échec à la)
Échec engendré par une pièce suite au déplacement d'une autre pièce. (ex un cavalier devant une tour). Si la pièce déplacée donne également un échec on parle alors d'un double échec à la découverte.
Déroquer ou perdre le Roque
Enlever à l'adversaire la possibilité d'effectuer le roque en forçant à bouger son roi ou une tour
Développement
Action de sortir et positionner ses pièces durant l'ouverture. On parle souvent de retard ou d'avance de développement pour un camp.
Échéphile
Désigne un amateur/passionné du jeu d'échecs
Elo (points)
Système de classement des joueurs d'échecs mis au point par le physicien américain d'origine hongroise Arpad Elo.
Faiblesse
Point faible qui sera un objectif d'attaque (ex : un pion isolé est souvent une faiblesse)
Fianchetto
Développement du fou en b2/g2 pour les blancs ou b7/g7 pour les noir. Le fou contrôle alors la grande diagonale. Fianchetto signifie en italien petit côté, petit flan.
Fourchette
Attaque simultanée de deux pièces adverses (attaque double).
Gain
Terme souvent employé à la place du mot victoire. Ce mot revient dans de nombreuses phrases : "Les blancs jouent pour le gain", "forcer le gain"...
Gambit
Dans une ouverture, sacrifice d'un pion en vue d'obtenir une forte initiative et de gagner du temps dans le développement des pièces. Un gambit peut être accepté ou refusé par l'adversaire. Il peut lui même faire un gambit, on parle alors de contre-gambit.
Isolé (Pion)
Pion pour lequel ses deux colonnes adjacentes ne possède plus de pion amis. Un pion isolé ne peut donc plus être protégé par un autre pion.
Kibitzer
Terme (expression yiddish) utilisé pour désigner une personne regardant une partie sans intervenir directement dans le jeu. Dans Fritz ajouter un kibitzer signifie par extension ajouter un moteur qui analysera en parallèle de Fritz la partie en cours.
Liquidation
Échange de plusieurs pièces en milieu de partie. Une liquidation permet souvent de réduire les tensions et d'aplanir une position complexe. Le camp en difficulté à tout intérêt à provoquer une liquidation.
Majorité (de pions)
Nombre de pions supérieurs d'un camp sur une aile ou au centre. Une majorité sera susceptible de créer un pion passé.
Mauvais (fou)
Posséder le mauvais fou signifie avoir un fou peu actif car souvent bloqué les pions de son camp.
Nulle (partie)
Partie sans vainqueur. Une partie nulle peut être le résultat d'un commun accord entre les joueurs ou la conséquence des cas de parties nulles (voir pat, échec perpétuel, répétition de position, règles des 50 coups)
Ouverture
Désigne les premiers coups d'une partie.
Passé (pion)
Désigne un pion pouvant librement avancé jusqu'a la promotion sans rencontrer de pions adverses pour le stopper. Un pion passé est donc dangereux et constitue souvent un avantage car l'adversaire devra mobiliser ses forces pour le stopper.
Pat
Quand un joueur ne peut pas jouer (aucun coup valide possible) il est pat et la partie est nulle.
Prophylactique (coup)
Désigne un coup exécuté afin de prévenir une menace potentielle future. Ex : un coup de pion comme h3 est souvent dit prophylactique car il permet de remédier à la menace de mat du couloir.
Qualité
Différence de valeur entre la tour et le cavalier ou le fou. Lors d'un échange Tour/Cavalier ou Tour/Fou on dit perdre ou gagner la qualité.
Réfutation
Suite de coups forcés montrant que l'adversaire à commis une erreur. (Ex : réfuter un sacrifice)
Sacrifice
Perte volontaire de matériel (pion, pièce) en vue d'obtenir un avantage décisif.
Tomber
Perdre une partie au temps. Se terme vient des pendules à aiguilles sur lesquels un petit drapeau se levait et tombait quand il ne restait plus de temps. L'adversaire annonce alors 'Tombé'.
Trait
Un joueur a le trait quand c'est à lui de jouer. "Trait au noirs" signifie que c'est au noir de jouer.
Variante
Différentes lignes de jeu possibles à partir d'une ligne principale.
Zeitnot
Quand il reste peu de temps à un joueur on dit qu'il est en zeitnot. Le zeitnot peut conduire à commettre des gaffes. (mot allemand Zeit = temps, Not = urgence)
Zugzwang
Un joueur est en zugzwang quand il a le trait et qu'il est obligé de jouer un coup perdant !